久しぶりにブログ書く、そのために書きやすいネタで思うがままに書いていく。
表題の通りで、電子書籍販売サイト「honto」にてA4ルールブックなど高めのを含めが何冊も半額セールだったのでまとめて買った。販売サイト内調べたら、どうもカドカワ系列である程度古いTRPG書籍が半額らしい。
多分1回で書くには長すぎるので複数回に分けて書く。
TRPGのルールブックは面白い。その世界設定、判定方法、設定された職業。想像力をかきたてられるし、キャラメイクしているだけでも楽しい。だから、遊ぶ機会がなくても買ったっていい。
そして、電子書籍ならかさばらずに所持できる。
…ただ、買ってみての直ぐ感想は「元がA4サイズの書籍なので最低10インチのタブレット端末必要、PCモニタも21.5インチでは辛かった。あと少し大きいのが欲しい(24インチ程度?)。
- 何を買ったか
- ニューロデッキ
- 用語集、世界観
- マップガイド
- オーガニゼーション
- キャラ作成/成長
- クイックスタート
- パーソナルデータ
- 判定、一般技能
- アクトの運営
- 戦闘ルール
- メジャーアルカナ、スタイル技能
- アウトフィット
- 他
- 総評
何を買ったか
ひとまず以下4冊。気に入ったら追加で買う予定。
基本ルール、拡張サプリメント、リプレイ2冊。
私はかつてTRPGゲーマーであり、その中でも一番遊んだシリーズの最新作。
サーバーパンクを舞台に、サイコロでなくトランプで遊ぶ独特なシステム。
キャラクターの職業はタロットカードをベースに22種類あり、それを3つ組み合わせて作成する。
以前作ったPC(このシステムでいう「キャスト」)でスタイルだけでもうっすら覚えてる子達。
- カブキ◎、カタナ●、チャクラ(修羅・縮地。あとなんだっけ)
- カゲ◎、バサラ●、ヒルコ(元力は光学/負だったかな)
- ニューロ=ニューロ●◎、カリスマ(トロンを通じてのwebからの精神戦と特技による支援だった気がする)
- フェイト◎、マネキン●、マヤカシ(作っただけで動かさなかった。〈消沈〉でのディフェンダー)
とりあえず基本ルールブックについて、各章について思ったことを雑多に書いてみる。ページ数が多いこともありだいぶ長くなったので…。
なお、本末尾によると電子化のベースとなったのは2020/10/15発売の第8刷。なのでだいぶ誤字は修正されている。
ニューロデッキ
各スタイルのイメージとなるキャライラスト。昔は汎用画像が多かったが、R以降?はそのご時世を代表するNPCが描かれているものが多いらしい。
だいぶ顔触れが変わっててほとんどわからない…。
用語集、世界観
ほぼ昔のまま、ただ細かいところで情勢は変化している。
自我を持ったAIを指す言葉「マキナ」は初出?
「かくて世界はこうなった」もほぼ変更なし。
新たに追加された単語「ヤシャ」は、もう公式には出てこない感じかな。
マップガイド
あんまり変わってない?かつて、N◎VA軍が進駐してきた時ほどの変化はない。
スラムにヒルコ街が出来たのが目新しいか。
後フェスラー公国。R時代から顔見せてたゲストたちが表に出てきた感じ。
オーガニゼーション
企業紹介、ヘイロンって表に出るの初めて?昔はヤオヨロズが書かれてた気がする。ヘイロンの方が悪だくみ的な意味でいろいろシナリオネタになりそう。
シルバーレスキューのマスコットは発売時期の流行がよくわかる。「僕と契約して~になってよ」は凄まじく流行った。このあたりはNOVAらしさがあって好き。
フェスラー公国のアルドラのスタイルがアヤカシ3枚でなくカゲムシャ入りってことは、つまり本人は基本的にいないという感じか…芸が細かい。
・パーソナリティ
他の場所に名前出してるのも含めて。
懐かしいのもいるし、新しいのもいる。
Rの最初のキャンペーンリプレイにいたミサキ・カズマがいまだに頑張ってる。ただスタイルが微妙に変わって、ニューロが1枚だけなくなってカリスマに。同じリプレイ出身だと、カゼがクロマクになったカーロスはますますルーラーにとって扱いやすい存在になったか。天鵬院悠羽もT.F.の代表権剣術同乗の主、それから(多分)ニューロデッキのカブトとして健在。同出典では唯一、イシュタルだけは影が薄い…扱いづらいか。
レイは、過去の人物とはいえゼロへのコネを残してほしかった気がする。いまだに影響されているだろうし、過去の住人にはいまだに影響しているだろうし。実際はあるがデータを書いてないだけ、としたいが。
ストレイジのアウトフィット、「ミミール」の情報がどこにもなくて旧版知らないと意味不明に。これはひどい。他にも別キャラにタケミカヅチ(確か日本軍の超高性能の義体)の記載も…。
キャラ作成/成長
やっと、プレロールド(作成済キャラ)が導入された。これで少しは初心者向けになったか。慣れている人でも、新バージョンでのプレロールドというのは指針になる。
外界が2以下でもイエローエリアに住めるようになってるし、市民ランク表でも、市民ランクはX以外が選べる。
都市社会は1レベル上限というのは結構厳しい感じもするが、その分、業界社会の代用判定(ペナなし)にも使えるようになっているので用途がだいぶ整備された印象。あと、似た存在の国家社会の方は2レベル以上とれるのが少しややこしい。
技能名だと、ゲーム内のアイテム購入に使う技能が「信用」に変わってる。社会からの信用、ってことなのだろうけど確かにこっちの方がしっくり書きやすいか。そもそも昔は何だっけ…「借入」だったか。
後、外界ベースの特技として「圧力」が増えてる。社会戦における攻撃技能らしい。
成長では能力値や制御値を一定値以上のするときに余計にコストがかかるように。一転伸ばしでのバランス崩壊防止だろう。
また、スタイル技能(昔でいう特技…だった気がする。変更のが馴染めなかったのが公式のFAQでも数か所記載されてる)が3種類になった、
昔は1つしかなく、その後のバージョンで”特に強力なのがコスト3倍だが同スタイル3枚重ねなら他特技と同様に取得できる”という「奥義」が追加された。で、今作では一般特技と奥義の間に「秘技」が追加されてる。
かつ、一般特技は以前のようなスタイル枚数による個数制限(完全NGではなく、確か3倍の経験点が必要だった)消滅、代わりに秘技と奥義にスタイル枚数による制限追加。
目についた所では戦闘系や交渉系スタイルの定番取得特技、差分値ダメージ系が軒並み秘技に分類しているため多様化しやすくなったか。
クイックスタート
サンプルキャラは、スートの割り振りが気になるのが少し。ダメージ軽減技能は低い能力値がいいのでは…とか。この辺は実際やらないとわからないけど…。
ただ、動かし方が全く書いてないため分かりづらい感じが。戦闘のでコンボと、その結果でどういう風になるのは欲しかった。
読んだレベルでの個人的感覚による演じやすさ。
○
- 不屈の探偵(スタイル技能もそこそこ素直なフリーの近接戦闘系。ただし読み込むと、武器なしの素手にちょっとびっくりした)
- ニューロキッズ(〈特許取得〉の使い道分からん。初手で使って情報取得やアウトフィット入手?それ以外は分かる)
- ニューロエイジの魔術師(中距離範囲の精神攻撃は分かりやすいが、〈結縁〉いるの?)
△
- 正義の猟犬(イヌは立ち回りが結構分かりやすい。〈金剛〉は別のスートの方がいいのでは?)
- 企業戦士(クグツやったことないけどイメージは分かるし、近接系なら何とか)
- 遊撃記者(ミストレスは分かりやすい。スタイル技能数が絞ってあるのもよし)
✕
- 現代の騎士(カブト未経験、難しそう)
- 災厄のカゼ(カゼ未経験、難しそう)
- 世界の支配者(クロマク・エグゼクのロールは無理ー)
- 任侠剣士(能力値平ためなのと、レッガー難しそう)
パーソナルデータ
ここに書かれている業界社会やコネはお勧めって感じで分かりやすい。パーソナリティ見るより迷わなくて楽。
判定、一般技能
ほぼ変わってないが、「アクション技能」の定義で変な組み合わせが出来なくなりさっぱりした改良あり。後、組み合わせ数の上限も(組み合わさる場合は)アクション技能ベース。なるほど。
アクトの運営
ほぼ変わっていない安心感。
戦闘ルール
かなり変わってるか。
アクションランクが基本1だし、増やす手段がかなり減った。CS(行動速度)が追加されて重要に。
マイナーアクションからムーブアクションが分離。
〈回避〉や〈自我〉でのリアクションはアクションランク減らないが、「受け」だと減る。
射撃攻撃に対し、カブトの特技がなくても「受け」が可能に、同じく「射撃」でも「受け」が可能に。
精神戦の攻撃は〈交渉〉ではなく〈心理〉が基本に。スタイル技能使わない限り横やりで他人がかばうの不可、その上対抗は〈自我〉だけになり、言い返して防ぐことはできない。
メジャーアルカナ、スタイル技能
だいぶ調整された。
まず、一点特化での崩壊を防ぐため?に各技能に上限が設定された。
過去で猛威を振るったものは弱体化。わかりやすいところで、公式リプレイですらゲストが使用し、猛威を振るった〈練気〉か。ほかに、カブトをかなり食ってた感じの〈消沈〉は使用後に消しづらい?BS食らうようになった。
逆に強化としては、達成値上昇系も大きく変わった。スート選ぶ必要がなくなり、取得しているだけで対象の技能使用の際に効果が出るようになった上に、組み合わせず常動のため組み合わせ上限にも巻き込まれない。
アウトフィット
旧版から細かくバランス調整されてる感じ。
「降魔刀」「クリスタルウォール」「サンダーボルト」「フェイトコート」などの定番はいまだに残ってるのね。
IANUSがIANUSと呼ばれるようになってる。…R時代だと、2nd時代のIANUS(1st)から機能が整備された後続品ということでIANUSⅡだったけど、時間がたって番号付けない呼び方が定着したというところか。
他
各章頭の小説が相変わらず素晴らしい。世界観の一端に浸れる。
基本ルールで残った疑問点。
アクション技能が定義されたが、旧版で出来たような技能組み合わせによる達成値上昇はできるのか。またできた場合、どれか一つにリアクションできれば打ち消せるか。
例:〈白兵〉+〈知覚〉+〈シャープアイ〉→隠密で対抗可
→リプレイ本(カラミティボックス)読んで半分だけ自己解決、流星がやっていたので演出さえできれば可能か。ただ、リアクション側がどの技能で行けるか不明のまま。アクション技能の〈回避〉が必須なのか、それとも上記例なら〈隠密〉だけで行けるのか。また、カゲの場合、相手のアクションに知覚がなかったとしてもリアクションで〈回避〉に加え〈隠密〉+〈影化〉まで組み合わせて達成値上昇させていいのかとか。そもそもシステムの醍醐味だし、基本ルールブックで示してほしかった。
総評
独自性を残しつつもバランス悪かった/理解し辛かった部分がだいぶ修正されてるが、あと一歩説明が足りない感じ。
…Web検索したところ、以下個人サイトに細かくあった。基本ルールブックだけでなくサプリメント解説しているので各書籍を一読してから見てみます。
tryarks.bufsiz.jp基本ルールの内容を軽く見たところ、WEBを通じての登場周りのルールで読み落としてる…(主に)ニューロがWeb経由で干渉するのそこらの機器を乗っ取るんじゃなくてドローン(ヴィーグル扱い)が必要で、回避操作も〈操縦:ドローン〉が必要だって?いろいろ変わるな・・



